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  • 네오플은 1일, 자사가 후원하고, 제주도 사회복지공동모금회가 기획·지원하는 ‘청소년카페'를 개관한다. 제주시 일도1동에 자리 잡은 청소년카페 ‘생NE행’은 제주지역에 최초로 조성된 청소년 문화카페로, ‘생각하고 느끼고 행동하기’라는 뜻을 담고 있다. ‘생NE행’은 청소년에게 건전하고 안전한 근로 공간을 제공한다
    2016.02.01 14:41
  • 국제e스포츠연맹 전병헌 회장은 지난 29일, 세계계생활체육연맹 장주호 회장, 전 TAFISA 회장을 역임했던 이강두 회장과 만나 e스포츠의 생활체육 활성화를 위한 회담을 가졌다. TAFISA는 지난 1991년 프랑스에서 창설되어 현재 전세계 168개국 270개 회원 단체가 가맹되어 있으며, UN, UNESCO, WHO, IOC 등 국제기구와 교류하는 국제 생활체육연맹이다
    2016.02.01 12:03
  • 위메이드가 조직개편에 나선다. 자사 내부 개발 조직을 모바일게임 게발 자회사로 만들어 분사시키는 것이다. 위메이드는 1일, 내부 개발 조직을 모바일게임 개발 전문 자회사 3개로 분사해 출범시킨다고 밝혔다. 새롭게 출범하는 개발 자회사는 위메이드넥스트, 이보게임즈, 위메이드플러스로 각각 모바일게임 신작 개발에 착수한다
    2016.02.01 11:53
  • 요즘은 ‘엔진 중 점유율이 가장 높은 게 뭐에요?’라는 질문을 받으면, 답변하기가 쉽지 않다. 예전에는 단연 유니티였다. 애초에 무료로 사용 가능한 엔진 중 범용성이 좋은 건 유니티 뿐이어서, 웬만한 규모의 회사가 아니고서는 대부분 자체 엔진이나 유니티를 사용했으니까. 그런데 2015년 3월, 에픽게임스가 언리얼 엔진 무료화 선언을 하면서 판도가 바뀌었다
    2016.02.01 11:48
  • 위메이드가 2015년에 전년 대비 적자 규모를 축소했다.'미르의 전설 2' IP를 기반으로 한 모바일게임 '열혈전기'의 중국 흥행을 기반으로 해외 매출이 상승한 것이 원인으로 분석된다. 위메이드는 2월 1일, 2015년 연간 실적 및 4분기 실적을 발표햇다. 국제회계기준 적용 연결 재무제표 기준 위메이드는 2015년에 매출 1,266억 원, 영업손실 117억 원, 당기순손실 1,243억 원을 기록했다
    2016.02.01 11:16
  • 유니티는 자사가 개최하는 개발자 컨퍼런스 '유나이트'의 개최 일정을 1일 밝혔다. 이번 유나이트 서울은 오는 4월 7일부터 8일까지 양일간 개최되며, 이 외에 암스트레담, 멜버른, 상파올로, 상하이, 싱가폴, 도쿄, 로스엔젤레스 등 총 8개 국가에서 순차적으로 열린다. 유나이트에서는 유니티 엔진에 대한 최신 정보를 비롯한 다양한 주제의 기술 강연, 개발 노하우가 제공된다
    2016.02.01 11:00
  • 밸브는 자사가 개발한 가상현실 플랫폼 ‘스팀 VR’을 통해 출시될 가상현실 게임 12종을 공개했다. 이들은 올해 출시될 예정이며 밸브와 HTC가 합작한 가상현실 기기 ‘바이브’로 즐길 수 있다. 이번에 공개된 라인업은 모두 서드파티 개발사들의 작품이며 FPS부터 스포츠, 시뮬레이션, 리듬게임까지 다양한 장르와 소재를 포용한 것이 특징이다
    2016.01.29 17:40
  • 엔씨소프트는 29일, 2016년 정기 임원 인사를 실시했다. 이번 인사는 ▲ 안정적인 사업성과 및 재무구조를 확보한 것에 대한 평가 ▲ 온라인/모바일게임 신작 출시 ▲ 신규 비즈니스 기회 창출 역량 집중 차원에서 진행되었다. 승진자는 부사장 2명, 상무 6명이다. 먼저 김택헌 CPO와 윤재수 CFO가 전무에서 부사장으로 발령됐다
    2016.01.29 14:54
  • 위메이드가 급등세를 보이고 있다. 28일, 중국에 출시된 ‘미르의전설 2’ 모바일, ‘사북전기’가 하루 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 달성한 것에 대한 기대감이 반영된 것으로 보인다. 1월 29일, 위메이드는 오후 2시 20분 기준 전일 대비 18.81% 오른 38,150에 거래되고 있다
    2016.01.29 14:47
  • ‘탈 카카오’라는 꼬리표를 오랜 시간 떼지 못했던 카카오가 모바일게임 사업 변신을 예고했다. 광고를 통한 수익 증대와 수수료 절감과 모바일게임 퍼블리싱, 여기에 유저 유입 강화를 노린 개편을 동원해 ‘모바일게임 플랫폼으로써 한 물 갔다’는 인식을 바꾸는데 총력을 기울인다
    2016.01.28 17:55
  • 업계에서 카카오 게임하기에 크게 지적한 것 중 하나는 유저 유입이 낮다는 것이다. 게임이 많아지며 신작이 노출되는 빈도는 줄었으며, ‘입소문’ 수단이던 초대메시지는 유저들에게 ‘스팸’ 취급을 받기에 이르렀다. 이에 카카오는 게임 노출을 늘리고, 무용지물로 전락한 초대메시지를 활용도 높게 개편한다
    2016.01.28 15:59
  • 카카오가 모바일게임 퍼블리싱을 시작한다. 자회사 엔진과 협업해 직접 게임을 퍼블리싱하는 것이다. 특히 카카오가 퍼블리싱하는 모바일게임은 카카오게임하기 수수료가 0%이며, 카카오택시나 다음웹툰과 같은 카카오의 다른 서비스와 연계된 마케팅이 가능하다. 카카오 남궁훈 게임 총괄 부사장은 28일, 카카오 모바일게임 퍼블리싱 사업을 공개했다
    2016.01.28 15:05
  • 카카오게임하기에 새로운 광고 플랫폼이 생긴다. 게임에 카카오가 제공하는 광고 플랫폼을 붙이고, 여기서 발생하는 광고 수익을 70%를 게임사에 제공한다. 여기에 이 광고 플랫폼을 사용하면 월 매출 규모에 따라 카카오에 지불할 수수료 비율을 낮춰준다. 카카오 남궁훈 게임 총괄 부사장은 카카오게임하기에 전용 광고 플랫폼 ‘카카오게임 AD+’를 발표했다
    2016.01.28 14:26
  • 플레이스테이션의 산실인 소니컴퓨터엔터테인먼트가 23년 만에 사명을 바꾼다. 소니컴퓨터엔터테인먼트는 26일, 소니네트워크엔터테인먼트인터내셔널과 양사의 모든 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 네트워크 서비스 사업 조직을 통합하여 소니인터렉티브엔터테인먼트로 재출범한다고 발표했다
    2016.01.26 17:19
  • 게임물관리위원회는 25일, 판교 소재 게임사를 방문해 게임업계와 소통하는 시간을 가졌다. 게임위 여명숙 위원장은 NC소프트, NHN엔터테인먼트, 넥슨, 스마일게이트를 각각 방문해 대표이사와 면담을 가졌다. 현장에서는 게임업계 애로사항을 청취하고 상생을 위한 협력방안 등을 논의했다
    2016.01.26 17:12
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