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[이구동성] 한국게임이 중국게임에 비해 나은 점은 무엇일까?

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메카만평

블레이드앤소울, 공개된 영상을 믿어도 될까?

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엔씨 신작MMORPG, 블레이드앤소울 고화질 동영상 공개

‘고정관념에서 벗어난 강력한 무협, 블레이드앤소울!’배재현 PD, 김형태 AD

엔씨소프트가 비밀리에 개발해 온 신작 3종을 공개했습니다. 이번에 공개된 신작은 ‘블레이드앤소울(프로젝트M)’, ‘메탈블랙얼터너티브’, ‘스틸독’ 등 총 3종입니다.

게이머들의 관심은 무협 MMORPG로 알려진 ‘블레이드앤소울’에 가장 많이 쏠렸습니다. ‘마그나크르타’로 잘 알려진 김형태 씨가 아트디렉터로 참여한데다 엔씨소프트의 주전공인 MMORPG였기 때문입니다.

이 날 관련기사가 게재되자 무서운 속도로 댓글들이 달리며 논쟁이 시작되었습니다. ‘논쟁’이라고 표현했듯이, 게이머들 모두가 긍정적인 방향으로 ‘블레이드앤소울’에 관심을 표한 것은 아닙니다. ‘블레이드앤소울’에서 발생한 논쟁의 주용 쟁점을 간추려보면 대강 아래와 같습니다.

부정

긍정

보여지는 것은 그럴듯하지만 아이온의 선례에서 보듯이 영상만을 가지고 게임을 기대할 순 없다.

소개영상 밖에 안 나왔는데 그 이상 어떤 근거를 가지고 게임을 폄훼 하는가!

엔씨 MMORPG는 기본적으로 ‘노가다’가 베이스다. 영상은 멋지지만 ‘블레이드앤소울’도 게임성은 별 다르지 않을 것이다.

억측이다. 그리고 MMORPG에서 어느 정도 ‘노가다 성을 배제할 수는 없다.

마그나크르타의 캐릭터에서 발전된 모습을 볼 수 없다.

마그나카르타는 일러스트와 실제 게임 모델링의 차이가 컸다. 인게임에서 이 정도 구현한 것은 대단하다.

무협MMORPG라더니 그런 분위기를 느끼기 힘들다.

퓨전 무협이라고 밝히지 않았나?

보다시피 ‘영상은 훌륭하다’ 라는 점에는 모두가 동의하고 있으나, 그것이 곧 게임성과 직결될 것인지 부분에 대해서는 양측이 서로 의견을 달리하고 있습니다. 일단 사실 관계를 정리하자면 이날 소개된 영상은 모두 슬로우 모션 등 몇 가지 이펙트를 제외하고는 실제 게임플레이라고 하는군요. 그리고 영상에서는 마치 콘솔 대전게임처럼 ‘합’을 중점으로 전투를 ‘꾸미는데’ 중점을 두었지만, 실제 게임 플레이는 부위공격,판정과 같은 아케이드성 보다는 MMORPG의 전투방식에 가까운 조작이 이루어집니다. 덧붙여 실제 전투는 소개영상보다 좀 더 빠르게 진행 될 것이며, ‘선점권’이란 개념이 있어 일방적인 콤보 공격도 가능하다고 합니다.

IDaca1279는 “제발 포장에 속아서 환호해주지 말라, 좀더 내용에 대해 엄격하게 평가할 수 없나? 베타유저들도 즐겨놓고 거기에 대해서 냉정한 평가를 못해. 꼭 `알바`인 것처럼. 한 발 늦게 오픈해서 비평하는 건 무슨 시츄에이션인지? 그러면 개발자들도 좋아할 것 같나? 아이온 봐라 유저들이 발표할 때부터 엄청난 비난이 쏟아지니깐 재개발 들어간 것. 비록 그들이 가진 문제를 해결할 수 있을진 장담할 수 없지만, 만약 나온다면 아이온이 이 블레이드앤소울보단 좋을 확률이 높지. 노가다라는 유저들의 비난에 재수정 들어갔던 것이니깐 콘텐츠도 많이 확보했다고 들었고, 세계관도 좀더 정교하게 만들었다고 들었어 그런데도 똑같다면 NC의 미래는 없는 것이지. 기술과 자본이 있어도 성공의 키포인트는 마인드라고 누가 그러지 않았나?” 라며 좀 더 냉정한 시각으로 게임을 봐 주길 당부했으며, ID 쇼미덱스는 “맞는 이야기다. 포장에 속아서 환호하는 것은 피해야 한다. 하지만 그렇다고 해서 게임에 대한 기대감조차 가지지 말라는 것은 너무한 것이 아닐까? 우리가 비록 포장을 보았더라고 해도, 거짓을 보았더라고 해도 우리는 환호할 수 있다.”며 ‘멋진 영상에 환호쯤은 해줄 수 있다’는 입장을 밝혔습니다.

ID 실버나드는 “아직 포장을 뜯지 않았으니까, 아직 기회가 있으니까. 우리의 이러한 기대를 져버리지 말고, 좀 더 객관적으로 여러 사람들의 충고를 보고 필요한 것은 받아들여, 좀 더 성공적인 작품을 내놓았으면 하는 바람을 담아 적는 것이지요. 개발자라면, 이러한 사이트의 모니터링 정도는 조금이라도 해야 하지 않나요. 그렇게 해서 얻는 것이 있고, 변화 하는 것이 있다면 그것만으로 충분하겠지요.”라며 ‘댓글전쟁’이 꼭 무의미한 것만은 아님을 강조했습니다.

‘블레이드앤소울’에 가려졌지만, 유저들에게서 ‘칭찬’을 들은 게임도 있습니다. 바로 ‘메탈블랙얼터너티브’입니다. ‘메탈블랙얼터너티브’를 접한 유저들은 ‘바로 이거다’라며 긍정적인 평가를 내렸습니다.

ID 제피로스는 “이건 확실히 괜찮네요. 엔씨 게임이 재미있다고 생각한적 없었는데 이건 동영상부터 재밌을 것 같습니다. 그런데 한 가지 불만이 이라면 한국 개발사라면 기본적으로 한글,한국어가 베이스여야 할 것이 아닙니까? 블리자드도 한글화는 기본에 음성까지 더빙해주는데 이건 뭐 우리나라 개발사들은 심심하면 영어더빙 합니까? 외국 게임도 아니고 한국게임까지 영어 들어가면서 게임 해야 합니까? 썬 오브 비치? 그냥 이 **~!!***야~!! 이게 정답지 않나요?”라고 의견을 제시했습니다. 개발자 여러분들! 들으셨죠?

중원무림을 방문한 김태곤 이사, 거대한 시장을 보다

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특별기획. 게임개발자 김태곤의 차이나조이 견문록

이번 주에는 특별한 글이 게임메카에 실렸습니다. 엔도어즈의 개발이사이자 ‘아틀란티카’의 개발총괄 김태곤 이사가 지난 달 열린 ‘차이나조이’의 감상을 기고한 것이죠. 김태곤 이사의 ‘차이나조이 견문록’을 통해 오랜기간을 게임산업에 몸담아 온 현업 개발자의 고민과 생각을 엿볼 수 있었습니다.

김태곤 이사는 이렇게 말합니다.

“인해전술이라는 것이 다소 무식해 보일 수 있지만, 나는 중국의 인해전술이 무섭다. 우리는 축구를 하고 있는 것이 아니다. 한 편이 11명으로 구성되어 기량을 겨루는 신사적인 스포츠를 하고 있는 것이 아니라 세계의 게임 시장이라는 전리품을 놓고 전쟁을 벌이고 있는 것이다. 골을 많이 넣을 수만 있다면 나도 11명이 아니라 110명, 아니 1100명이라도 투입하고 싶다.”

중국의 인해전술에 불안해진 김태곤 이사는 중국에서 중국게임의 꼬투리를 잡으려고 노력합니다. 그리고 드디어 한 가지 빈틈을 발견하기에 이릅니다. ‘아직까지 독창적인 게임은 눈에 띄지 않는다!’ 그러나 이런 중국의 빈틈은 또 다른 고민을 불러옵니다. ‘그렇다면 우리는 얼마나 독창적인 게임을 만들고 있나?’

ID jang24는 “모방은 창조의 어머니라고 했습니다. 우리도 처음부터 창조했나요? 다 베끼면서 습득하고 해서 기술력이 발전했죠. 잠재력이 더 농후한 중국에서 지금 과거 우리가 했던 베끼면서 습득하는 스킬을 난사하고 있습니다. 이것이 기술발전으로 이어져서 기술력 자립을 이끌어낼지 아니면 3류 아류작만 찍어내는 공장형 시장구조로 갈지는 비전문가인 저는 모르겠지만 그래도 일단은 가능성이 반반 아닙니까. 국내 개발자분들이 각성해서 미래를 대비하는 것도 나쁘지는 않다고 봅니다. 개발자 분들이 힘내서 창조적으로 갈수록 우리 유저들 입장에서도 참신한 게임을 즐길 수 있어서 좋은 것 아닙니까~”라며 국내 개발자들에게 파이팅을 주문했습니다.

김태곤 이사가 본 중국시장은 “게임을 해본 사람보다 앞으로 하게 될 사람이 훨씬 더 많은 나라.”였습니다. ‘게임을 하게 될 사람’ 앞에 하나의 단어가 더 붙어 ‘한국 게임을 하게 될 사람’이 되었으면 좋겠다는 것은 기자만의 바람은 아닐 겁니다.

중국시장은 이미 공공의 타겟이 되었고, 모두가 그 시장을 차지하기 위해 무한경쟁에 뛰어 들었습니다. 한국이 경쟁자에 비해 돋보이려면 무엇인가 ‘다른 점’이 있어야 하겠지요. 김태곤 이사가 중국에서 얻은 ‘우리는 과연 남들에 비해 얼마나 창의적인가?’라는 물음은 한국인들이 그토록 좋아하는 ‘글로벌화’에 맞닿아 있습니다. 아니, 이제 ‘한국게임’ 생존의 문제와 직결되어있다고 과언이 아닐겁니다. 한국 게임 개발자들의 건투를 빕니다.         

▲ 게임을 해 본 사람보다 해볼 사람이 더 많은 나라 중국!

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