뉴스 > 테마 > 이구동성

[이구동성] ‘파격’ 마케팅, 중소 게임의 생존 방법?

/ 1

메카만평


관련 기사: 라이브플렉스 `드라고나`로 동접 5만 찍겠다!
관련 기사: 아오이 소라를 탐하라! `드라고나` 론칭 이벤트 눈길

라이브플렉스가 개발하고 CJ인터넷이 협력하는 ‘드라고나’가 또 한번 이슈가 되고 있습니다. 어제(20일)부터 사전 공개서비스를 시작한 ‘드라고나’는 생성된 캐릭터 수 10만개가 채워지면 일본 AV배우 아오이 소라의 ‘은밀한 고백’ VOD를 풀 방영한다는 식의 파격적인 이벤트를 감행했기 때문이죠. “적나라한 그녀의 고백을 놓치지 말라”는 식의 자극적인 문구도 잊지 않았습니다. CJ인터넷은 현재 넷마블을 통해 해당 이벤트를 적극 지원하고 있죠. 결국 초기에 최대한 눈길을 끌어 관심부터 얻고 보겠다는 얄궂은 속셈입니다.

물론 ‘드라고나’가 경쟁이 가열된 시장에서 인지도를 높이기 힘든 중급 규모의 게임인 만큼 그 존재와 이름을 알리기 위해 해당 마케팅을 진행했다는 건 이해가 갑니다. 메이저 기업처럼 자본을 넉넉하게 돌릴 처지도 못될 테니 결국 노이즈 마케팅을 선택할 수밖에 없었겠죠. 개발을 총괄하는 정재목 본부장도 해당 마케팅에 대해 “처음에는 거부감이 들었지만 결과적으로 회사와 게임의 인지도가 상승했다”며 결국 긍정적으로 받아들이는 입장이었습니다. 네, 맞습니다. 틀린 말 아니죠. 덕분에 라이브플렉스와 ‘드라고나’는 시장에서 모르는 사람이 거의 없을 정도로 인지도가 상승했으니까요. 깨끗하지 못한 ‘이미지’도 함께 말입니다.

요컨대, 라이브플렉스가 향후 시장에서 어떤 모습으로 포지셔닝할 것인지 그 마스터 플랜은 아무도 모릅니다. 다만 확실한 건 앞으로 어떤 사업을 펼치든 지금의 이미지가 항상 따라 다닐 것이란 거죠. 그만큼 파격적이었으니까요. 당장은 어느 정도 성과를 낼 수 있을지 모르겠으나, 시간이 지날수록 상황은 불리해질 것입니다. 혹여나 ‘드라고나’가 좋은 성과를 내지 못했을 경우엔 돌이킬 수 없을 만큼 망가질 지도 모르죠. 아, 애초에 해당 이미지로 시장에 정착하는 것이 목표였다면 반 이상은 벌써 성공한 것이겠네요.

▲ 라이브플렉스와 넷마블이 동시 진행 중인 `드라고나` 이벤트


지난 ‘드라고나’ 인터뷰에서 독자 한분이 덧글 하나를 남겼습니다. “게임을 재미있게 만들기 위해 써야할 파워를 엉뚱한데 쏟아 붓고 있군요. 게임의 장점을 말하라는데 고작 유저 편의성, 아오이 소라, 독특한 마케팅 같은 어이없는 대답을 하는 것 보니 게임의 수준을 가늠해볼 수 있네요”라는 내용이었죠. 독자 여러분은 이 덧글에 공감이 가시나요?

온라인 게임 마케팅은 어떤 전략을 수립하든 이용자들에게 자사 게임을 알리는 게 목적입니다. 정확히 무엇을 알리는 걸까요? 아마 그 게임이 지니는 함량만큼의 ‘가치’겠죠. 지금까지의 `드라고나` 마케팅과 이번 이벤트를 보며 독자 분들은 어떻게 받아들이셨는지 모르겠지만, 기자는 단순히 ‘이름’만 알리고 싶었을 뿐 게임의 가치 따위는 완전히 배제한 그런 느낌입니다. 최소한의 목적성도 보이지 않았죠. 아오이 소라에 자극 받아 호기심에 접속하고 그 게임을 하면서 가치를 느끼고 이용자가 지갑을 연다, 라이브플렉스가 주 타겟층이라 밝힌 30~40대 이용자의 성향 조사는 이런 결과였나 봅니다. 혹 게임의 ‘가치’에 자신이 없던 건 아니었을까요? 아무리 봐도 이번 마케팅은 입장이 바뀐 거 같잖아요. ‘드라고나’가 오히려 아오이 소라의 가치를 증명해준 것 같습니다. 덕분에 그녀는 더 유명해졌죠. 아무런 제약 없이 접속할 수 있는 넷마블과 공식 홈페이지에는 ‘나를 한번 벗겨봐라’란 식의 이벤트가 지금도 떡 하니 걸려 있습니다. 게임은 성인용이지만 그 정보는 청소년들은 물론 어린 친구들도 다 볼 수 있겠네요. 청소년 보호법 등의 문제로 시끄러운 이때, CJ인터넷과 라이브플렉스가 선택한 기업 이미지입니다.

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2024
05