“Here we go~” 외치며 모바일로 뛰어든 ‘마리오’. 닌텐도의 야심 찬 모바일 진출작이지만, 높디 높은 이름값을 감당하긴 어려웠던 모양이다. 닌텐도 키미시마 타츠미 CEO는 24일, 니케이신문과 인터뷰에서 ‘슈퍼 마리오 런’이 기대 이하의 성과를 거뒀음을 인정했다

▲ 닌텐도 첫 모바일 러닝게임 '슈퍼마리오 런' (출처: 공식 홈페이지)

▲ 닌텐도 첫 모바일 러닝게임 '슈퍼마리오 런' (출처: 공식 홈페이지)
“Here we go~” 외치며 모바일로 뛰어든 ‘마리오’. 닌텐도의 야심 찬 모바일 진출작이지만, 높디 높은 이름값을 감당하긴 어려웠던 모양이다. 닌텐도 키미시마 타츠미 CEO는 24일(금), 니케이신문과 인터뷰에서 ‘슈퍼 마리오 런’이 기대 이하의 성과를 거뒀음을 인정했다.
지난해 12월, 애플 앱스토어에 출시된 ‘슈퍼 마리오 런’은 닌텐도 대표작 ‘슈퍼 마리오’를 러닝게임으로 재해석해 큰 주목을 받았다. 인앱 결제 없이 초반부 무료 공개 후 전체 콘텐츠를 9.99달러(한화 1만1,000원)에 판매하는 방식을 택하여, 출시 첫날에만 500만 달러(한화 55억6,400만 원)을 벌어들이는 쾌거를 이뤘다.
그러나 긍정적인 반응은 금새 사그라졌다. 마니아층을 중심으로 원작과 괴리감이 큰 게임성을 지적하기 시작했고, 가격 대비 분량이 너무 적다는 비판까지 나오며 점차 평가가 하락했다. 때문에 닌텐도 주가가 일시적으로 휘청거렸으며 여러 시장조사기업은 ‘슈퍼 마리오 런’ 매출 전망을 하향 조정해야 했다. 자연스레 판매에 타격이 갔다.
닌텐도에 따르면 2017년 2월까지 ‘슈퍼 마리오 런’의 애플 앱스토어 다운로드 횟수는 7,800만 회이며 총 매출은 5,300만 달러(한화 약 590억490만 원)이다. 게임을 내려 받은 유저 중 5% 가량이 유료전환한 셈이다. 지난 3월 23일에는 구글플레이로도 출시됐으나 아직 가시적인 성과를 살피기는 다소 이르다.
입앱 결제가 없는 유료게임이 두 달간 5,300만 달러를 벌어들인 것은 매우 준수한 성적이다. 그러나 닌텐도는 자사의 최고 IP ‘슈퍼 마리오’를 활용한 만큼 보다 큰 성공을 원했던 것으로 보인다. 나이언틱과 IP를 제휴를 통해 선보인 ‘포켓몬 GO’는 사회현상으로까지 대두되며 매출 10억 달러를 돌파한 바 있다.
다만 스마트폰 시장에서 안드로이드가 자치하는 비중이 iOS의 몇 배에 달하는 만큼, 구글플레이 출시를 통한 매출 견인도 무시할 수 없다. 국내에도 지난 23일 동시 출시된 이래 무료인기 1위를 고수하는 상황. 한편, 닌텐도는 ‘슈퍼 마리오’에 그치지 않고 ‘파이어 엠블렘’과 ‘동물의 숲’ 등을 앞세워 모바일 진출에 박차를 가할 계획이다.
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모험이 가득한 게임을 사랑하는 꿈 많은 아저씨입니다. 좋은 작품과 여러분을 이어주는 징검다리가 되고 싶습니다. 아, 이것은 뱃살이 아니라 경험치 주머니입니다.orks@gamemeca.com
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