프리뷰/리뷰 >

[체험기] 매운맛 문명 ‘휴먼카인드’, 조선 엄청 세네?

/ 3
▲ 휴먼카인드 오픈데브 버전 대기화면 (사진: 게임메카 촬영)

세가는 작년 8월, 유럽 최대 게임쇼 게임스컴에서 신작 ‘휴먼카인드’를 공개했다. 개발사는 엔들리스 시리즈로 유명한 앰플리튜드 스튜디오다. 엔들리스는 문명과 비슷한 장르지만, SF와 판타지가 어우러진 독특한 세계관과 자기만의 시스템으로 두터운 마니아층을 확보한 게임이다. 그들의 신작 휴먼카인드는 세계관 측면에선 문명과 가까워졌지만, 전작 엔들리스의 독창적인 부분을 한층 더 발전시켰다.

현재 휴먼카인드는 유저가 특정 시나리오를 직접 플레이하고, 이에 대한 피드백을 개발진에게 전달해 게임에 반영하는 오픈데브(Opendev) 방식으로 개발 중이다. 게임메카는 세가로부터 테스트 코드를 받아 오픈데브에 참가했는데, 체험할 수 있는 시나리오 중 임진왜란 당시 일본군이 돼 조선군과 싸우는 미션에 관심이 갔다. 체험판인 만큼 실제 역사와 마찬가지로 손쉽게 일본군이 승리를 거둘 줄 알았으나, 개발자 중 한국을 좋아하는 사람이 있는지 조선군의 화력에 초토화됐다.

▲ 휴먼카인드 공식 소개 영상 (영상출처: 세가 공식 유튜브 채널)

전쟁은 머릿수로 하는 것이 아니다

임진왜란 시나리오를 설명하기에 앞서 휴먼카인드의 전투 시스템을 살펴보자. 우선 개발사의 전작 엔들리스와 마찬가지로 초반부터 다수의 유닛을 하나의 그룹으로 묶어 운용할 수 있다. 하나의 부대로 편제할 수 있는 유닛의 수는 업그레이드 수준에 따라 늘어난다. 문명 역시 ‘장군’이란 특수 유닛을 통해 다수의 유닛을 한데 묶어 ‘군대’라는 그룹으로 편성하는 것이 가능하지만, 이는 매우 드문 경우다. 유닛 편제 자체만 놓고 보면 토탈 워에 가깝다.

적과 조우해 전투에 돌입할 경우 주변 일정 범위가 전장으로 설정되고, 그룹 내에 편성된 유닛들이 개별적으로 조종할 수 있는 독립부대가 된다. 플레이어는 아군과 적군의 상성, 지형 등을 고려해 포진을 변경할 수 있으며, 전투 개시 버튼을 누르면 적과 교전하게 된다. 이후 진행은 엑스컴이나 파이어엠블렘을 연상케 하는데, 적과 아군이 서로 턴을 주고 받으며 유닛들을 이동시키거나 공격을 하게 된다. 참고로 전투 모드의 턴은 필드에서의 시간 흐름과 별개다. 

▲ 적과 조우해 싸움을 걸면 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 부대로 편성된 병력들이 튀어나온다 (사진: 게임메카 촬영)

지형 조건이 승패에 큰 영향을 미친다는 점도 눈길을 끈다. 강을 사이에 두고 아군과 적군이 대대치하고 있을 경우, 선제 공격을 하는 군대에 큰 페널티가 주어진다. 또한 고지대에 위치한 부대는 그렇지 못한 부대보다 공수 양면에서 큰 우위를 점한다. 휴먼카인드의 전투는 전반적으로 문명보다 한층 더 높은 전략성이 느껴졌다.

이번 체험판에서 즐길 수 있는 시나리오는 깊이 있는 전략성을 십분 맛볼 수 있는 전투들로 구성됐다. 히타이트와 이집트, 페르시아와 그리스, 바이킹과 프랑크, 그리고 조선과 일본 등 총 4가지로, 무작정 군대를 돌격시켜서는 절대로 승리할 수 없었다.

▲ 강을 건너거나 언덕을 올라가 공격할 경우 페널티가 심하다 (사진: 게임메카 촬영)

그야말로 화포의 민족, 조선군은 강했다

우선 히타이트 대 이집트 시나리오에서 플레이어는 히타이트 군대 지휘관이 된다. 이집트 측 병종은 활로 무장한 전차병인데, 히타이트 측 병종은 근접 전차병이다. 이집트 측이 쉽게 접근하지 못하도록 견제를 하기에 포진 단계부터 신경 써서 병력을 배치해야 한다. 다음 미션인 페르시아 대 그리스에서는 페르시아군을 이끄는데, 적에게 없는 기병을 보유해 얼핏 유리해 보이지만 좁은 협곡과 언덕을 십분 활용한 중장비 보병의 방어선을 뚫는 것은 절대 쉽지 않다.

하라는 약탈과 방화는 하지 않고 공성전을 해 패배를 맛본 바이킹 대 프랑크 시나리오를 지나 대망의 임진왜란 미션을 하게 됐다. 일본군이 돼 임진강을 수비하는 조선군을 물리치는 미션인데, 실제 역사에서 임진강 전투는 조선군의 대패로 마무리됐기에 다소 양심이 찔렸다. 그런데 해당 미션은 방어 측인 조선군이 일본군을 기습하는 형태로 전개돼 플레이어보다 인공지능이 먼저 턴을 가져가게 된다. 

▲ 디스 이스 스파르타! (사진: 게임메카 촬영)

이전 시나리오도 대부분 아군 병력이 적군보다 열세이긴 했지만, 본 미션에서는 3배 가까이 차이가 났다. 일본군에는 특수 유닛으로 사무라이가 있긴 했지만, 적을 공격하려면 강을 건너거나 언덕을 올라가야 하기에 큰 위력을 발휘하지 못했다. 또한 실제 역사에서는 조선군에서 아직 보편화되지 않은 조총병을 일본군과 비슷한 규모로 보유하고 있었다. 이에 전세가 점차 불리해지자 병력을 살짝 후방으로 물렸는데, 5타일 정도 떨어진 거리에서 화포 탄환이 날아와 전멸해버렸다. 

이처럼 무참한 패배를 맛 봤음에도 기분이 나쁘지는 않았다. 조선군을 통해 휴먼카인드 속 한국 문명의 강력함을 몸소 체험할 수 있었기 때문이다. 오픈데브를 위해 만들어진 시나리오여서 정식 출시 버전에서는 보지 못할 수도 있다는 것이 아쉽게 느껴질 정도다.

▲ 싸움은 머릿수로 하는 것이 아니라고 생각했으나 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 이건 아니지...(사진: 게임메카 촬영)

▲ 화포가 4문이나 되는데 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 사거리도 길다 (사진: 게임메카 촬영)

▲ 침략자의 최후...(사진: 게임메카 촬영)

자세히 보니 문명과 다르다

이 외에도 바빌론 문명 시나리오를 통해 문명 발전 요소를 살펴볼 수 있었다. 먼저 전체 지도 개별 타일로만 구성된 문명 시리즈와 달리 휴먼카인드는 여러 타일을 묶은 영역 단위가 추가로 존재한다. 영역 확장을 위해선 아웃포스트(Outpost, 전초기지)라는 것을 먼저 만들어야 하는데, 돈만 있으면 유닛 종류에 상관없이 건설할 수 있지만 도시에 비해 기능이 제한적이다. 아웃포스트를 도시로 만들려면 추가적인 투자가 필요하다. 

첫 인상과 과학 기술 연구, 생산 및 도시 개발 등은 문명 시리즈와 닮은 점이 있었으나, 전투와 영역 확장 등에서는 한층 더 심화된, 개발사의 전작 엔들리스 시리즈에서 발전된 시스템이라고 느껴졌다. 아직 테스트 버전인 만큼 병종간 밸런스와 전투에 박진감을 더하는 사운드, 효과, 그리고 한국어 미지원 등 미흡한 부분이 있긴 했지만, 문명보다 한층 더 ‘매운 맛’을 원하는 유저들이라면 정식 출시를 기대해도 좋을 듯 하다. 
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
휴먼카인드 2020년 미정
플랫폼
PC
장르
전략시뮬
제작사
앰플리튜드스튜디오
게임소개
'휴먼카인드'에서 플레이어는 청동기시대부터 현대까지 60여 개 역사문화를 조합해 나만의 문명을 만들어야 한다. 승자는 명성 수치에 따라 결정되며, 전쟁에서의 승리와 함께 외교 및 무역에서 취한 이익과 도덕적 선택... 자세히
에 달린 기사 '댓글 ' 입니다.
게임잡지
2003년 2월호
2003년 1월호
2002년 12월호
2002년 11월호
2002년 10월호
게임일정
2020
09