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[앱숀가면] 퍼즐의 폭력성 시험 위해 대전액션을 넣었습니다

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[대원 소개]
앱티-
 살짝 정신 나간 것 같은 발랄함을 보유한 소녀 리더. 가끔 어리버리한 모습을 보인다

블루- 특공대 교관 출신. 냉정하고 칼같은 성격에 딱딱한 말투를 가졌다

그린- 옆에서 챙겨주는 집사 스타일. 정중하고 상냥하나 소심한 구석도 있다

핑크- 애교 많은 성격. 다소 철없이 굴고 돈을 많이 쓰지만 귀엽다. 동인문화를 좋아함

옐로우- 똑부러지는 커리어우먼 타입. 동인문화를 좋아함(2)

남박사- 앱숀가면의 정신적 멘토이자 지원자. 그러나 대부분 게임 설명만 하고 사라진다


 앱티: 야, 전화 왔어.

 그린: 왜 직접 안 받으시고 넘기는 겁니까?

 앱티: 내가 모르는 애라서.

 그린: 앱숀가면 그린입니다. 전화하신 분은 누구…

 레드: 왜 모르는 여자가 받아? 실망이야. 흑흑.

 그린: …레드입니까. 무슨 일로 전화했습니까?

 레드: 내가 좋은 게임 하나 소개시켜주려고. 요새 앱숀가면 선정작을 보면 영혼이 없더라고! 그래서 말인데…

 옐로우: ?! 그린, 그렇게 끊어버려도 되는거에요?

 그린: 더 이상 대화할 가치가 없습니다.

 블루: 그래도 추천한 게임은 꽤 괜찮더군. 다 같이 한번 해보지 않겠나.

 핑크: 왠일로 블루가 레드를 칭찬해요? 혹시 오늘 특별히 기분 좋은 날인가?

 그린: 아까 전화를 끊어버려서 제목을 듣지 못했습니다. 다시 걸까요?

 앱티: 아냐, 그럴 필요없어. 아까 내가 받자마자 뭘 소리소리 질러댔는데 그 게임인거 같아.



'판타지 퍼즐 사가' 다운로드 링크


※ 안드로이드 버전은 6월 중 출시될 예정입니다

해외시장 강자 매직큐브의 최신작 ‘판타지 퍼즐 사가’

 옐로우: 매직큐브 작품이네요. 예전에 레드가 리더였던 시절에 게임이 출시되면 몇 번 소개시켜 준 적도 있었는데. 매번 신선한 콘셉이라 눈여겨봤었어요. 매번 유료로만 출시하다가 이번엔 무료네요? 

 그린: 드디어 부분유료화 정책을 수용하려는 것 같군요. 개인적으론 아쉽긴 합니다만, 기대도 됩니다. 어떤 작품입니까?

 블루: ‘판타지 퍼즐 사가’라는 제목답게 매우 일반적인 쓰리매치 퍼즐게임이다. ‘퍼즐앤드래곤’이나 ‘애니팡’ 등을 떠올리면 쉬울 것 같군. 그나저나 오늘 남박사님은 왜 소식이 없나.

 앱티: 그냥 해. 여튼, 보니까 파란 아저씨가 설명한 게임들이랑 비슷하긴 한데 세부적인 시스템이 달라. ‘퍼즐앤드래곤’은 던전 탐험이 주 목적이고, ‘애니팡’은 제한 시간 내에 많은 점수를 내야 되는 방식이잖아. 근데 ‘판타지 퍼즐 사가’는 1:1 대전게임처럼 진행돼.

 옐로우: 퍼즐게임인데 대전이라고요? 

전략보다는 무조건 많이 부수는 게 해답

 앱티: 모르면 일단 부딪히면서 배우는거지. 얼른 해봐.

 그린: 별도의 튜토리얼이 필요 없을 정도로 간단한 게임이군요. 똑 같은 모양의 퍼즐 조각을 한 라인에 세 개 이상 모으면 터지고, 그에 따라 점수가 높게 책정되는 식입니다. 이 정도면 매직큐브의 장점이였던 창발성이 사라졌다는 느낌마저 듭니다만.

 옐로우: 그러게요. 매번 특이한 구석이 한 두 군데는 있어서 신선했는데…

 블루: 말이 많군. 그래서 너희는 이번 싸움에서 지게 생겼다.


▲ 아무리 게임이 쉬워도, 기본적인 룰은 숙지하고 가는 게 인지상정

 옐로우: 네? 뭐라고요?

 그린: 음…?! 뭡니까? 달성해야 하는 점수 기준이라도 있었던 겁니까?

 앱티: 집중 안하고 게임하니까 그런 결과가 나오지! 앱숀가면이 그래서 되겠냐고!

 블루: 갑자기 책임론을 논하니 당황스럽다. 그냥 ‘판타지 퍼즐 사가’가 좀 독특한 스타일인 거다. 아까 저 여자가 말한 것처럼, 대전게임 방식으로 진행되니 말이다. 퍼즐을 맞추는 영역 밑 부분의 UI를 보면, 게이지 바가 보일 것이다. 그게 핵심이다.


▲ 같은 조각을 터트리면, 하단에 있는 공격 게이지가 찹니다


▲ 최대한 공격 횟수를 많이 채워서 적을 제압!

 핑크: 그게 뭔데요?

 앱티: 퍼즐 조각을 맞추면 종류에 따라 게이지가 차잖아. 그게 다 차오르면, 공격 기회가 한번 생겨. 그걸 쌓고 쌓아서 대전 상대랑 겨루는거지. 근데 각 공격 패턴에는 상성이 있어서, 무조건 횟수가 많다고 이기는 건 아냐. 

 블루: 그렇다. 직업에 따라 특화된 기술도 다르기 때문에 효과가 좋은 퍼즐 조각만 터트리는 게 유리하다. 


▲ 집중력이 당락을 결정합니다
1초라도 정신을 놓으면 오른쪽처럼 됩니다 흑흑

 옐로우: 휴, 그런데 특정 모양만 부수는 것도 어렵네요. 오히려 시간만 늦춰지고.

 앱티: 응. 그래서 하나만 맞춰야지, 라는 전략보다는 무조건 집중해서 공격 포인트를 많이 획득하는게 좋아. 상대 게이지 확인하느라 시간 뺏기지 말고.

신선하지만, 난이도 조절이 필요해요

 그린: 이거, 난이도가 좀 들쑥날쑥 합니다. 나름 게임 잘 한다고 자신하는 편인데도 결과를 예측하기 힘들군요. 벌써 세 번이나 내리 졌습니다.

 핑크: 핑크는 완전 쉬운데? 몇 번 때리기만 해도 쓰러지던걸?

 블루: 그린 자존심 무너지는 소리가 여기까지 들린다.


▲ 아이템을 뽑아 장착하기도 하고


▲ 카운터에, 레벨업까지 있지만 그래도 가장 중요한 부분은 '운'

 앱티: 솔직히 ‘판타지 퍼즐 사가’는 운이 많이 따르는 게임이긴 해. 캐릭터마다 특성이 있어서 전략적으로 게임을 플레이할 수 있다곤 하는데…무조건 전투 횟수가 많은게 유리하니까 그런거 신경 쓸 겨를 없이 눈에 보이는 대로 퍼즐 맞춰야 되고. 

 옐로우: 으으. 전 여기서 포기하고 싶어요. 큐브도 있는대로 다 써버렸어요. 레벨업을 해도 소용이 없으니 답답해요.

 그린: 개인적으로 게임 자체는 신선하다고 평하고 싶습니다. 그러나 레벨 디자인 부분에서는 옐로우와 비슷한 의견입니다. 결과를 예측할 수 없는 퍼즐게임의 묘미는 잘 살렸지만, 캐릭터 육성과 같은 RPG적 요소를 잘 도입했다고는 말하기 어렵겠군요.

 앱티: 아, 그리고 한 가지 더. 아무래도 유료게임을 주로 출시하던 개발사다 보니 부분유료화 모델을 적용한 방식이 좀 어색해. 좋은 장비를 뽑으면 그만큼 캐릭터가 강해졌다는 느낌이 팍 와야 되는데, 장착을 해봐도 잘 모르겠어. 밸런스를 맞추려다 보니 그렇게 된 것 같지만, 이왕이면 돈 쓰는 입장에서는 확실한 게 좋지.

 핑크: 그럼 핑크는 아이템을 무지무지 많이 살거에요!

 블루: 저런 녀석 때문에 안된다는 거다.
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허새롬
최근에 막내 위치를 벗어난 풋풋한 기자. 육성 시뮬레이션과 생활 콘텐츠를 좋아하는 지극히 여성적인 게이머라고 주장하는데, 이상하게 아무도 납득하지 않는 것 같음.
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