
▲ 미국 1일 평균 모바일 사용시간 부문별 증감률
메시지&소셜, 엔터테인먼트가 증가한 반면 게임은 감소했다 (자료출처: 플러리 공식 텀블러)
스마트폰 게임 주요 시장으로 손꼽히는 미국에서 주목할만한 데이터가 발표됐다. 미국 소비자의 모바일 기기 사용시간 자체는 늘었으나, 주요 콘텐츠로 손꼽히는 게임에 투자한 시간은 전년 동기 대비 줄어들었다는 것이다. 반면 유튜브 등 미디어 스트리밍이 포함된 엔터테인먼트나 페이스북, 텀블러 등 소셜 미디어 사용시간은 늘어난 것으로 발표됐다.
미국 모바일시장 조사업체 플러리애널리틱스(FLURRY ANALYTICS)는 26일(현지 기준) 2015년 미국 소비자의 모바일 이용시간에 대한 조사결과를 발표했다. 발표에 따르면 미국 소비자의 하루 평균 모바일 기기 이용 시간은 3시간 40분(220분)으로 2014년 2분기 대비 35% 늘었다. 또한 6개월 전인 2014년 4분기와 비교해도 24% 증가한 수치다.
더 주목할 부분은 부문별 증감률이다. 2014년 2분기와 비교했을 때 가장 큰 상승폭을 보인 것은 엔터테인먼트다. 유튜브 등 영상을 즐기는 미디어 스트리밍이 포함된 엔터테인먼트 부문 평균 사용 시간은 2014년 2분기보다 240% 늘어난 44분으로 집계됐다. 페이스북 등 소셜 미디어 및 메시지 사용 시간도 전년 동기 대비 50% 증가한 68분으로 조사됐다. 반대로 게임 부문은 2014년 2분기보다 36% 감소한 33분에 그쳤다.
플러리는 게임 시간 감소에 대해 3가지 원인을 제시했다. 우선 ‘캔디크러쉬사가’, ‘클래시오브클랜’, ‘게임즈 오브 워’ 등 출시 후 6개월 이상이 넘은 기존작이 매출 순위 상위권을 점령하며 상대적으로 신작에 대한 주목도가 떨어졌다. 여기에 플레이 타임을 줄여주는 유료 아이템 구매로 인해 게임 자체에 투자하는 시간이 줄었고, e스포츠나 개인방송이 활성화되며 내가 직접 하는 것이 아니라 다른 사람의 플레이를 시청하는 유저가 늘었다.
다시 말해 모바일게임 세대교체가 둔감해지며 신작으로 새로운 유저를 확보할 창구가 좁아졌으며, 미디어 스트리밍으로 게임 플레이를 대체하는 유저가 늘어나며 직접 게임을 즐기는 비중이 줄었다. 여기에 플레이 시간을 줄여주는 아이템이 부분유료화 모바일게임 주요 상품으로 자리하며 실제 게임 시간은 도리어 감소하는 현상이 일어났다는 것이 플러리의 분석이다.
여기에 플러리의 조사에 따르면 미국 1일 평균 모바일 사용시간 중 90% 상당은 어플리케이션이 차지하고 있다. 즉, 크롬이나 사파리와 같은 브라우저를 통해 인터넷을 이용하는 비중은 10%에 그친다. 플러리는 이러한 결과를 토대로 브라우저보다는 전용 앱으로, 소셜 미디어 및 영상 등을 적극적으로 활용한 PR 및 마케팅 활동이 유의미한 결과를 불러올 가능성이 높다는 결과를 제시했다.
게임에 초점을 맞추면 페이스북과 같은 소셜 미디어와 연계된 모바일게임의 성공 가능성이 높아진다. 소셜 미디어와 전용 앱, 2가지 버전으로 게임을 제공할 경우 더욱 더 많은 유저에게 게임을 노출시킬 수 있다. 다만 한국의 경우 페이스북에서 게임 이용이 제한되어 있어 게임과 소셜 미디어 간의 시너지 효과를 낼 수 없다는 것이 한계다.
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