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[이구동성] 게임성 vs 과금, 경영진 판정단의 선택은…?

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이구동성
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벌써 2020년 새해가 며칠 남지 않았습니다. 이쯤에서 국내 게임업계의 현실을 돌이켜 보면, 아쉬운 점이 한두 가지가 아닙니다. 그 중 하나가 정체된 모바일 MMORPG 업계입니다. 올해 출시된 게임들을 살펴보면 게임성 면에서는 2년 전부터 전혀 발전이 없습니다. 아, 발전이 없다는 말 취소하겠습니다. 적어도 돈벌이 요소인 BM(비즈니스 모델) 부문만큼은 눈부신 발전을 거듭했습니다.

머리 좋기로 유명한 게임 개발자와 사업 PM들이 밤낮으로 고민해 BM을 강화해 온 결과, 이제는 상상할 수 있는 모든 것에 과금이 붙어있고 이를 부추기는 요소들이 가득합니다. 오죽하면 몇 년 있다간 게임 설치하고 가입하고 시작하는 데도 과금 뽑기를 해야 하는 게 아니냐는 우스갯소리까지 나올 정도죠. 일각에서는 국내 게임회사들이 고급 인력 데려다가 게임성은 제쳐놓고 BM 개발에 총력을 쏟아붓는 것이 아니냐는 얘기도 오가고 있습니다. 즉, 위 만평은 풍자가 아니라 실제 일어나고 있을, 실제 일어날 일입니다.

이 같은 과금 요소 강화가 돈을 쓴 만큼 강해지는 것을 넘어 돈을 쓰지 않으면 게임 진행이 사실상 어려워지는 경우가 많다 보니, 자연스레 유저 반응도 좋지만은 않습니다. 게임메카 독자분들의 반응만 봐도 페이스북 ID 박건희 님 “한국게임은 거르는 게…”, ID 이상엽 님 “아직도 한국 게임 하는 블랙말랑카우?”, 네이버 ID 다사다난 님 “주변에 보면 한국게임은 아예 안한다는 사람들과 매달 100만원 가까이 지르는 호구로 나뉨. 물론 전자가 압도적으로 많음” 등이 여론을 반영합니다.

그럼에도 불구하고 이런 과금투성이 MMORPG들이 계속 나오고 있는 것은 일단 돈이 되기 때문입니다. 이전까지 매달 1~2만원씩 써오던 유저 100명이 빠져나가도, 100~200만원씩 쓰는 유저 두세 명만 새로 유입되면 회사로서는 마다할 이유가 없습니다. 지금 국내 게임업계 상황이 딱 이 단계입니다. 그러나 여기서 조금 더 지나면 이탈 유저 수가 점점 늘어나고, 돈을 많이 쓰는 고과금 유저들도 상대적 우월감을 느끼기 어려워지는 시점이 오게 됩니다. 그렇게 되면 한국 게임업계 전체가 침체에 빠질 것은 자명합니다.

독자분들의 댓글에서도 이러한 시선들을 볼 수 있습니다. 페이스북 ID 도학성 님 “그동안 뽑아먹었는데 그냥 망하면 된다. 일단 초기화가 돼야 판을 바꾸지” 등이 이를 대변합니다. 한편에서는 페이스북 ID 고경하 님 “그래도 다들 하시니 당분간 바뀌지 않을 듯… 씁쓸” 처럼 이 같은 상황이 장기화될 것을 걱정하는 의견도 있습니다.

과연 이 같은 국내 게임업계 흐름이 2020년에는 좀 나아질까요? 아니면 계속 게임성 면에서는 제자리걸음만 하고 BM만 강화하는 방향으로 나아갈까요? 정답은 알 수 없지만, 앞서 이야기한 최악의 상황을 대비하기 위해 게임성을 발전시키기 위한 투자도 계속 이어져야 할 것입니다. 그렇지 않다면, 1980년대 미국에서 온 ‘아타리 쇼크’처럼 국내 게임시장이 붕괴에 이르는 ‘모바일 MMORPG 쇼크’가 올 수도 있습니다.

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