프리뷰/리뷰 > 리뷰 > 비디오

비디오게임: 더 무비, 100분 영상에 '게임의 모든 것' 담았다

/ 3

▲ 지난 15일 공개된 '비디오게임: 더 무비' 포스터 (사진출처 : 공식 웹사이트)

지난 15일(현지시각), ‘비디오게임이란 무엇인가’를 주제로 한 다큐멘터리 영화 ‘비디오 게임: 더 무비’가 개봉됐다. 자크 브라프 감독이 제작한 ‘비디오게임: 더 무비’는 게임의 역사, 문화, 창조 그리고 미래에 대해 다루고 있다. 

특히 세계 최초의 비디오게임 회사 아타리의 창시자인 놀란 부쉬넬 시작으로, 메탈기어 솔리드로 유명한 코지마 히데오, ‘기어즈 오브 워’ 시리즈의 개발자 클리프 블레진스키 등이 출현해 자리를 빛낸다. 영화는 게임이 어떻게 시작했는지, 아타리, NES, N64, PS, Xbox 그리고 현대에 이르기까지 각 콘솔기기의 발전이 어떠한 영향을 주었는지, 또 미래에는 어떤 게임이 나올지 역사의 큰 흐름에 초점을 맞추고 게임에 관한 4개의 주제를 설명해 나간다.

본 영화는 북미를 포함해 15개의 나라에 개봉됐으며, 기본 영문으로 한글 자막은 지원되지 않는다.


▲ '비디오게임: 더 무비' 공식 트레일러 영상 (영상출처 : 공식 유튜브 채널)

역사와 문화로 알아본 게임의 다양한 면모

러닝타임 101분 안에 게임의 모든 것을 담는 것이 가능한가? 대답은 ‘Yes’다. 영화는 게임업계 ‘네임드’ 개발자와의 인터뷰를 통해 게임이란 무엇인지를 보여준다. 일례로 코지마 히데오는 게임은 하나의 미디어 문화로, 시대의 뒤안길로 사라지는 비디오, TV와 다르게 음악이나 영화처럼 계속 진화해나가는 영속성을 지니고 있다고 밝힌다. 

이어서 북미의 ESA에서 조사한 게임 인구에 관한 통계 자료가 공개된다. 가장 인상적인 부분은 미국 가정의 82퍼센트 정도가 아동의 게임플레이를 제대로 통제하고 있다는 것이다. 상세 자료와 간단한 그림을 통해 영화는 관객들에게 무심코 지나쳤을 정보를 확실하게 전달한다.

가벼운 도입부가 끝난 후, 영화는 ‘역사’, ‘문화’, ‘창조’, ‘미래’ 총 4개의 큰 주제에 초점을 맞춰 게임에 대해 이야기한다. 가장 먼저 다루는 것은 게임의 역사다. 이 주제는 게임이 어떻게 시작했는지 여러 게이머와 개발자에게 질문한다. 각 답변을 종합하면서 영화는 게임이 어떻게 시작했는지, 아타리, NES, N64, PS, Xbox 그리고 현대에 이르기까지 각 콘솔기기의 발전이 게임 산업에 어떠한 방식으로 영향을 주었는지 업계 사람들의 인터뷰와 옛날 광고를 곁들어 가면서 누구나 이해하기 쉽게 설명해 나간다.

아타리 쇼크 때의 이야기를 아타리의 창시자인 놀란 부쉬넬에게, 현 닌텐도 아메리카 사장인 레지 필즈로부터 처음 NES를 플레이했을 때의 소감을 듣고 있자면, 당시의 상황이 더 생생하게 와 닿는다. 역사에 대한 이야기지만, 오히려 게이머라면 한 번쯤 겪어봤을 옛날 게임에 대한 추억을 이야기하는 듯하다.


▲ MIT 학생들이 만들어낸 게임 '스페이스 워'도 빠지지 않고 등장한다


▲ 아타리의 놀란 부쉬넬을 비롯한 당시 베테랑 개발자들이 이야기를 풀어나간다 
(사진출처 : 공식 웹사이트)

게임에서 문화는 빼놓을 수 없는 이야기 중 하나다. e스포츠의 시작부터 서브컬쳐였던 게임이 하나의 문화로 인정받기까지 발생한 사건과 사고, 그리고 게임상의 인간관계가 현실에 끼친 다양한 영향을 한 눈에 살펴볼 수 있다. 특히 게임으로 자신의 삶이 바뀐 개발자의 이야기와 게임 인연이 결혼까지 이어졌다는 내용을 보면, 게임이 이제 우리 삶에서 얼마나 큰 영향을 끼치는 존재가 됐는지 생각하게 한다.

우리나라에서 한창 문제가 되고 있는 게임의 폭력성에 대한 이야기도 빠지지 않고 영화에 나온다. 개발자들은 이러한 문제가 아직 게임이 미디어 문화로 인정받지 못하고 있기 때문에 발생한다고 주장한다. 더불어 게임을 통해 아이들에게 다양한 경험을 제공하여 이를 바탕으로 후대 더 좋은 교육을 선보일 수 있다는 의견도 함께 제시한다.

영화는 게임이 더이상 괴짜들의 서브컬쳐가 아닌, 주류문화로 급 부상했다고 강조한다. e스포츠에 참여하는 많은 사람들, TV에서 나오는 다양한 게임 뉴스나 코미디, 게임을 통해 실제 역사를 배워가는 아이들을 조명하면서, 이를 그 근거로 내세우고 있다.


▲ 게임은 이제 당당히 주류문화로 자리잡았다

쉽지만은 않은 게임 제작, 미래를 향해 질주하는 게임

영화 전반부가 과거의 역사와 문화를 여태까지 다루었다면, 후반부는 게임의 ‘창조’와 ‘미래’에 대한 이야기가 진행된다. ‘창조’에서는 게임 제작과 스토리텔링의 어려움에 초점을 맞추고 있다. 특히 게임은 우리가 이야기를 이끌어간다는 능동적인 특성을 지니고 있어 다른 미디어보다 게임에 얼마나 많은 노력이 필요한지 보여준다. 

테스터의 등장도 게임 제작의 새로운 패러다임을 제공했다고 헌역 개발자 커니 마크는 밝힌다. 개발자들은 Q&A팀을 통해 불확실한 피드백 대신, 자신이 만든 창조물에 대한 불만을 직접 받아 확인할 수 있게 되었다. 이처럼 게이머도 즐기는 입장에 그치지 않고, 게임을 만드는 일원으로서 활약하는 세상이 되었다고 영화는 말한다.


▲ '어스웜 짐'으로 유명한 더그 테나펠도 출현해서 게임 제작에 대한 이야기를 풀어나간다 
(사진출처 : 공식 웹사이트)


▲ 게임 스토리 구상은 영화나 책을 만드는 것보다 어렵다

마지막 주제는 게임의 미래다. 영화는 오큘러스 리프트의 VR 헤드셋, 이와 함께 실제 움직임에 따라 이동을 가능케하는 버츄익스의 ‘옴니’ 등 다양한 신기술의 모습을 보인다. 이와 함께 여러 현역 개발자에게 게임의 미래에 대해 질문한다. 클리프 블레진스키는 20년, 30년 후의 게임은 현실과 가상을 구분하기 힘들게 될 것이라고 말한다. 그만큼 게임 기술의 발전 속도가 어마어마하다는 걸 인터뷰는 전하려고 한다.

‘비디오 게임: 더 무비’에서는 우리가 잘 알던 게임의 모습부터 잘 알지 못했던 부분까지 세세하게 보여준다. 이런 분야에 처음 들어오는 사람이라도 누구나 알 수 있게 쉽게 설명해 나갔다. 이번 영화를 통해 많은 사람들이 현재 게임에 대한 부정적인 인식에서 벗어나 하나의 건전한 문화로 인정받는 미래를 기대하게 만드는 영화였다.


▲ 자신이 오큘러스 리프트를 만들게 된 이유를 유쾌하게 설명하는 럭키 팔머 
(사진출처 : 공식 웹사이트)


▲ 클리프 블레진스키도 출현해 미래 게임 산업에 대한 생각을 밝힌다 (사진출처 : 공식 웹사이트)
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
이찬중 기자 기사 제보
게임잡지
2000년 12월호
2000년 11월호
2000년 10월호
2000년 9월호 부록
2000년 9월호
게임일정
2024
04