
파티게임즈와 선데이토즈, 다음카카오까지. 이 세 업체의 이슈는 하나로 묶인다. 바로 ‘모바일 보드게임 진출’이다. 다음카카오가 빠르면 2015년 4분기부터 카카오게임하기에 ‘모바일 보드게임’ 입점을 시작한다고 밝히고, 선데이토즈, 파티게임즈가 여기에 뛰어들며 시장에서도 이에 대한 기대감이 오르고 있다.
전에도 스마트폰으로 즐기는 모바일 보드게임은 있었지만 성과는 미비했다. 관건은 카카오게임하기가 모바일 보드게임에 진출하며 어떠한 변화가 일어나느냐다. 포인트는 3가지로 압축된다. ▲ 누구나 쉽게 즐길 수 있는 대중성 ▲ 보드게임을 좋아하는 중년 이용자가 많은 카카오게임하기라는 플랫폼 ▲ 마지막으로 정부의 규제완화다.
‘고포류’로 대표되는 보드게임의 강점은 쉽다는 것이다. 대한민국 성인 중 고스톱을 모르는 사람은 거의 없다. 굳이 고스톱이 아니더라도 바둑, 오목, 장기, 윷놀이 등 친숙한 소재가 곳곳에 자리하고 있다. 이들의 공통점은 게임을 모르는 사람도 바로 할 수 있을 정도로 규칙이 간단하고, 해본 사람도 많다는 것이다. 특히 청소년에 비해 구매력이 높은 중년 이용자 사이에서 보드게임이 인기를 끌고 있어 안정적인 매출 확보를 기대할 수 있다.
카카오게임하기는 이러한 대중성에 날개를 달아준다. 국내 카카오톡 이용자는 4,807만 명으로 대한민국 전체 인구의 93.4%에 달한다. 다시 말해 카카오게임하기에 보드게임을 출시하면, 국민 전체에 게임을 서비스할 창구를 얻는 것과 같다. ‘누구나 쉽게 즐긴다’는 장점을 앞세운 보드게임에 이보다 더 큰 이득은 없다.
여기에 카카오게임하기에는 ‘애니팡’을 통해 모바일게임을 즐겼던 중년 이용자가 다수 있다. 방대한 이용자 규모와 게임에 거부감이 덜한 중년이 있다는 것, 이 두 가지를 토대로 카카오게임하기는 ‘모바일 보드게임’을 서비스하기 좋은 플랫폼으로 평가되고 있다.
플랫폼과 장르 궁합도 맞아떨어진다. 모바일 RPG는 캐릭터, 장비 수집이나 아이템 강화가 주로 자리잡으며 지인과 경쟁하거나, 혜택을 나누는 소셜 요소 비중은 낮아졌다. 여기에 비 카카오 게임 성공이 늘어나며 수수료를 감수하면서까지 ‘카카오게임하기’에 들어가야 할 이유가 없어졌다. 반면 보드게임은 ‘대결’이 핵심 콘텐츠라 지인과의 순위경쟁 등 소셜 요소를 활용할 영역이 상대적으로 넓다.
여기에 정부에서도 긍정적인 신호가 포착되고 있다. 2015년 하반기까지 웹보드게임 규제 완화 방안을 마련한다는 것이다. 모바일 보드게임의 경우 ‘PC와 모바일을 합쳐 1인당 월 이용료 30만원’ 등 PC와 묶인 규칙이 붙어 있다. 즉, PC 규제가 완화되면 모바일도 제한이 해소되는 효과를 볼 수 있다.
가장 큰 장벽은 역시 '사행성’ 이슈
모바일 보드게임의 대표적인 우려사항은 ‘사행성’이다. 보드게임의 경우 업계와 정부를 넘어 대중도 ‘사행성이 심한 장르’라 알고 있다. 카카오게임하기에 보드게임 입점이 시작된 후 ‘사행성’ 논란이 발생하면 다시 한 번 ‘규제 강화’가 고개를 들 수 있다.
다음카카오가 소셜 카지노 진출 의혹에 대해 ‘고포류를 비롯한 모바일 보드게임은 환전이 포함된 소셜 카지노와는 완전히 다른 영역이다. 자사는 소셜 카지노가 아닌 모바일 보드게임을 준비 중이며 합법적인 영역에서 서비스를 이어갈 것이다’라며 해명에 나선 이유 역시 사행성 이슈를 차단하겠다는 의지로 풀이된다.
업계에서도 ‘사행성 차단’이 큰 화두로 떠오르고 있다. 업계 관계자는 “웹보드게임 규제로 고포류 매출이 70% 이상 줄어드는 것을 지켜봐 온 사람들이 많다. 그럼에도 업계에서 큰 이슈 없이 규제를 준수해오며 정부가 ‘완화를 고려해보겠다’고 선회하는 수준까지 왔다”라며 “이러한 분위기에서 모바일 보드게임에 ‘사행성’ 이슈가 발생한다면 규제 강화가 아니라 사업 자체를 못하는 상황이 올 수 있다. 업계 내에도 이러한 공감대가 형성되어 있으며 ‘사행성’을 억제할 방향으로 게임을 준비하고 있는 것으로 알고 있다”라고 말했다.
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