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히어로스리그, 잘 만든 콘텐츠와 덜 성숙한 시스템의 만남

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▲ 24일 출시된 신작 '히어로스리그' (사진출처: 위메이드)

모바일게임 시장에서 아직도 정복되지 않은 청정지역이 있다면 AOS다. ‘리그 오브 레전드’의 흥행에 힘입어 모바일게임에도 많은 AOS가 등장했지만, 지금까지 큰 성공을 거둔 게임은 없다. 

정복자가 없는 모바일 AOS시장에 모바일계 ‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’를 꿈꾸는 게임이 또 등장했다. 바로 위메이드의 ‘히어로스리그’다. ‘히어로스리그’는 ‘지스타 2012’에서 선공개 됐으며, 당시 화려한 그래픽으로 눈길을 사로잡은 게임이다. 또한, 정통 AOS를 지향한다는 점이 기자의 관심을 끌기에도 충분했다. 지난 24일 정식 출시된 ‘히어로스리그’는 AOS를 모바일로 어떻게 풀어냈는지 짚어보았다.

상황에 맞춰 즐기는 콘텐츠는 만족

게임을 시작하기 전에 가장 걱정됐던 것은 단연 ‘인구’였다. AOS 특성상 팀을 구성할 유저가 있어야 게임 진행이 가능하기 때문이다. AOS는 긴 플레이 시간으로 게임을 가볍게 접하기 부담스러운 장르고, 패배에 대한 스트레스 등 유저 유입을 저해하는 요소를 많이 가지고 있다. 하지만 ‘히어로스리그’는 다양한 장치로 유저를 붙잡는 데 성공했다.

최소 1대 1 대전부터, 최대 3대 3까지 가능한 대전 방식이 부족한 유저수를 보조하는 기능으로 작용했다. ‘리그 오브 레전드’처럼 5대 5 상황을 굳이 맞추지 않아도 되기 때문에 열 명의 유저가 하나의 방에 집중되지 않았다. 덕분에 자동매칭도 평균 1분 내로 완료되어 게임 시작까지 오래 기다리지 않을 수 있었다.


▲ 여러 가지 대전 모드를 지원한다


▲ 상대 기지를 파괴하는 것이 목적


▲ 승리는 언제나 즐겁다

게임의 목적은 상대방의 진영을 파괴하는 것이 최종 목표며, 멀티플레이를 기준으로 한 경기당 평균 20분 정도가 소모된다. 이는 ‘LOL'에서 칼바람협곡을 한번 하는 것과 비슷한 시간이다. 멀티플레이로 대결하는 모바일게임치고는 긴축에 속한다.

만족스러운 점은 혼자 즐길 수 있는 콘텐츠까지 갖추었다는 점이다. 멀티플레이 매칭이 되지 않으면 싱글플레이를 즐기면 된다. 싱글플레이의 공격, 방어미션은 단순한 디펜스 게임을 하는 것 같아 아쉬움이 남긴 하지만, 즐길 콘텐츠가 없는 것보다는 낫다. 이런 미션이 지겹다면 AI대전을 하면 된다. 초보자라면 전반적으로 게임 분위기를 파악하는 데 도움되고, 고수라면 컨트롤을 갈고닦을 수도 있다.

조작방식에서 느껴지는 한계

‘LOL’과 마찬가지로 ‘히어로스리그’는 컨트롤이 필요한 게임이다. 캐릭터의 움직임을 정밀하게 조작해 능력을 최대로 끌어내면 그에 따라서 승률상승도 경험할 수 있다. 문제가 있다면 조작이 생각보다 쉽지 않다는 것!

조작은 가상패드와 터치 등 두 가지 조작 방식을 지원한다. 처음에는 휴대용 콘솔기기로 액션게임을 즐기는 맛이 있었던 가상패드를 사용했다. 하지만 가까운 목표만 공격대상으로 잡는 방식은 정밀한 플레이와는 거리가 멀었다. 덕분에 주로 터치 방식의 조작을 이용했다.


▲ 우측 상단 맵을 보면 이동 경로가 설정된 것을 볼 수 있다


▲ 하지만 눈 앞에 벽은 피하지 못한다

하지만 서버랙 때문인지 아니면 터치인식에 문제가 있는지 원하지 않는 행동을 할 때가 많았다. 특히 벨라나 마르제랑드 등 원거리 캐릭터를 사용하면 상대를 공격했을 때, 공격하지 않고 적에게 접근하는 일이 많아 답답했다. 여러 번의 터치 오류가 계속 발생하면 게임을 즐기던 유저로서는 불편하게 느껴질 수밖에 없다. 캐릭터를 쉼 없이 조작해야하는 만큼 터치미스는 불난 손에 기름을 뿌리는 격으로 피로감을 더했다.

이동에서도 문제가 보였다. 바로 앞에 장애물이 있으면 비켜서 지나가는 것이 아니라 그대로 돌진하고, 심지어는 벽이 있는데도 그 위치로만 지나가려고 제자리걸음 하는 일도 있었다. 맵에 임의 지점을 터치하면 경로를 설정하고 자동으로 움직이는 기능은 유용했으나, 정작 바로 앞으로는 가지 못하는 이상한 상황이었다.

부족한 의사소통 기능

의사소통 기능도 아쉽다. AOS는 게임진행 특성상 끊임없는 소통이 필요한데, ‘히어로스리그’ 의 팀워크는 답답한 채팅에만 의존한다. 긴박한 상황에서 문자를 치기는 어려운 일인데, 의사전달을 정말 해야 한다면 울며 겨자 먹기로 채팅창을 열 수밖에 없다. 화면 전체를 가리는 채팅창을 말이다.


▲ 채팅을 하다가는 어느세 차가운 바닥에 누운 캐릭터를 만난다



▲ 채팅창을 열면 화면을 모두 가려버리기 때문이다

예를 들어 적이 수풀에 잠복해 있는 상황에서, 아군 플레이어가 그곳으로 접근하려 한다면 그 짧은 순간에 메시지를 보내기란 쉽지 않다. 유저들은 오직 개인적인 감에만 의존해 게임을 해야 한다.

‘리그 오브 레전드’는 PC용 게임이기 때문에 채팅이 쉬움에도 불구하고, 스마트 핑을 도입해 의사전달 효과를 극대화했다. 이런 기능은 오히려 모바일에서 더 필요한 것 같은데, ‘히어로스리그’에서 이러한 점이 도입되지 않았다는 점은 안타깝다.

시스템 개선이 필요하다

‘히어로스리그’는 가장 걱정됐던 유저 부족에 대한 우려를 덜었다. 특히 PvP 외에도 PvE나 AI대전을 넣어 솔로 플레이를 가능하게 했다는 점은 유저를 더 오래 잡아둘 수 있는 원동력이 됐다고 평가하고 싶다.

하지만 조작이나 커뮤니케이션 기능은 개선이 필요해 보인다. 특히 커뮤니케이션은 터치 인터페이스라는 더 편리한 조작이 있음에도 불구하고, 기존 게임들의 좋은 시스템들을 흡수하지 못한 것이기 때문에 아쉬움이 남는다. 앞으로 업데이트를 통해 더 나은 모습으로 개선되기를 기대해 본다.


▲ 상대방을 제압하는 재미를 시스템이 방해해서는 안되겠다
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강병규 기자 기사 제보
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