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빠르고 쉽게? '아스텔리아'는 엉덩이 붙이고 진득하게

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▲ '아스텔리아' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)


게임 시장에서 어느덧 온라인 신작은 귀한 몸이 됐다. 지스타도 모바일 일색이고, 새로 등장하는 게임도 대다수가 모바일이다. 여기에 큰 충격을 준 것이 ‘로스트아크’다. 한때 1만 명이 넘었던 대기열은 온라인 신작을 목 빠지게 기다려온 사람이 얼마나 많았는가를 보여줬다.

12월 13일 공개서비스를 눈앞에 두고 있는 온라인 MMORPG 신작 ‘아스텔리아’도 고무되어 있다. 온라인 시장에도 새로운 MMORPG를 원하는 수요가 있음을 두 눈으로 확인했기 때문이다. ‘로스트아크’를 통해 잠재유저가 만만치 않다는 점을 확인했으니 여기에 불을 붙여 온라인게임 제 2의 전성기를 열고 싶다는 의지다.

‘아스텔리아’를 만든 스튜디오8 정현태 대표는 “온라인 시장이 죽지 않았다는 것을 보여준 것이 ‘배틀그라운드’고, 그 바통을 이어서 ‘로스트아크’가 크게 성공하고 있다. ‘아스텔리아’도 잘 된다면 온라인게임에 다시 전성기가 왔다고 이야기할 수 있으리라 생각하고 있다”라고 말했다. 목표는 진득하게 오래 가는 게임이다. 정현태 대표는 “MMORPG 신작이 나왔을 때 초반에 붐을 타는 것 같다가 빨리 꺼지는 모습을 많이 보았다, ‘아스텔리아’는 그렇게 되지 않길 바라고 있다”라고 전했다.


▲ 스튜디오8 정현태 대표(좌)와 박훈 개발실장(우) (사진: 게임메카 촬영)

30대에 친숙한 진득한 플레이 보여주겠다

이러한 제작진의 방향성은 게임에 그대로 녹아 들었다. ‘아스텔리아’는 쉽고 빠른 게임은 아니다. 오히려 PC 앞에 엉덩이를 붙이고 앉아서 진득하게 해야 참맛을 볼 수 있다. MMORPG 유저들이 이야기하는 ‘시작은 만렙부터’에 딱 맞아떨어지는 게임이다. 메인은 성장이다. 크게 ‘탱딜힐’로 나뉘는 캐릭터 5종과 30여 종에 달하는 ‘아스텔(소환수)’을 키우는 재미를 핵심으로 앞세웠다.

그리고 성장에는 시간이 필요하다. 공개서비스에 추가되는 전직과 장비 합성만 보아도 얼마나 진득한 플레이가 요구되는지 알 수 있다. 우선 전직은 최고 레벨을 달성한 후 개방된다. 직업 하나당 세 가지 전직이 있으며 원하는 것을 고를 수 있으며 전직을 완료하면 추가 능력치와 스킬이 추가된다. 정현태 대표는 “최고 레벨 달성 후에 축적되는 경험치가 전직에 필요하다. 최고 레벨을 찍은 다음에도 게임을 즐길 이유를 제공하기 위해 추가하게 됐다”라고 말했다.


▲ 각 클래스 최고 레벨을 찍으면 '전직'이 개방된다 (사진: 게임메카 촬영)

장비 합성도 마찬가지다. ‘아스텔리아’는 레벨에 따라 장비를 바꾸지 않는다. 원하는 장비를 강화하고, 진화시키며 강력하게 만드는 식이다. 그리고 합성은 그 상위 단계다. 강화와 진화 최종 단계에 접어든 장비에 동일한 아이템을 사용해 ‘티어’를 높이는 것이다. 정현태 대표는 “1티어 장비 2개를 합성하면 2티어, 2티어 2개를 합성하면 3티어가 되는 식이다. 전직에 맞는 장비를 사용하면 추가 효과를 얻을 수 있다”고 설명했다.

‘아스텔’도 마찬가지다. 캐릭터와 마찬가지로 ‘탱딜힐’로 구분되는 ‘아스텔’도 플레이를 통해 수집하고, 레벨과 등급을 올려 성장시키고, 플레이 중 입수할 수 있는 ‘별 보석’을 장착해 강화하는 부분이 있다. 여기에 공개서비스에는 플레이 및 캐릭터 성장 정도에 따라 보상을 주는 업적까지 추가된다. 캐릭터는 물론 장비, 아스텔까지 진득한 플레이를 요하는 ‘성장’이 주를 이루는 것이다.

정현태 대표는 “MMORPG 주요한 덕목은 수집과 성장이라 생각한다. 다른 장르보다 이 부분이 잘 되어 있어야 한다고 생각한다. 짧은 시간에 금방 성장하거나, 다 키워놨는데 뭔가 새로운 것을 다시 시작해야 한다는 느낌을 주는 요소를 배제했다. 성장에 많은 시간과 노력을 들인 유저를 배신하지 않겠다는 의지를 담았다”라고 설명했다.






▲ MMORPG 핵심 중 하나인 성장의 재미를 보여주겠다는 것이 제작진의 목표다 (사진제공: 넥슨)

이렇게만 들으면 ‘아스텔리아’는 MMORPG를 오래 즐겨온 유저를 겨냥한 것으로 보인다. 정 대표는 “제작진이 생각하는 주 연령층은 30대와 40대다. 하지만 이 유저층만 겨냥해 게임을 만든 것은 아니다. 더 젊은 유저도 많이 해주길 바라고 있다.”라고 밝혔다. 공개서비스를 앞두고 캐릭터와 아스텔에 대한 3D 랜더링 작업을 다시 한 것도 세련된 모습을 보여주고 싶었기 때문이다.

여기에 변주를 더한 것이 ‘아스텔’이다. ‘아스텔’도 캐릭터와 마찬가지로 ‘탱딜힐’로 나뉘기에 솔로 및 파티 플레이에서 생기는 공백을 메울 수 있다. 박훈 개발실장은 “예를 들어 파티에 스칼라(힐러)가 조금 약하다는 생각이 든다면 ‘힐러’ 역할을 하는 ‘아스텔’을 소환하는 식이다”라며 “던전 보스가 범위 공격을 쓰고 있다면 이동속도를 증가시키는 버프를 주는 ‘아스텔’을 불러 전투를 유리하게 이끌고 갈 수 있다”라고 설명했다.








▲ 캐릭터와 마찬가지로 '아스텔'도 ''탱딜힐'로 역할이 구분된다 (사진제공: 넥슨)

1 vs 1 vs 1 전장 ‘아바론’, 테스트 때 발견한 문제 뜯어고쳤다

오랜 시간 동안 애정을 갖고 키운 캐릭터는 본인의 강력함을 증명해야 한다. ‘아스텔리아’의 최종 콘텐츠 역시 유저 다수가 한 곳에 모여 경쟁하는 대규모 전장 ‘아바론’이다. 3개 진영으로 나뉘어 진행되는 ‘아바론’에서 1 vs 1부터 다 대 다까지 다양한 상황을 한 곳에서 경험할 수 있으며, 진영 점수에 따라 상점에서 게임 아이템으로 교환할 수 있는 포인트를 받는다.

이러한 ‘아바론’은 지난 테스트에서 ‘다크에이지 오브 카멜롯’ 느낌이 난다는 평가를 받았으나 문제점도 산재했다. 가장 큰 부분은 세력 불균형이 심했다는 것이다. 박훈 실장은 “테스트 때는 숫자의 힘을 믿었다. 유저들이 많이 들어오면 잘 분배되리라는 생각이었는데 실제로는 그렇지 않더라”라며 “공개서비스에서는 완벽한 1:1:1은 어렵겠지만 한 진영에 몰리는 인원이 10% 미만이 되도록 조정할 것이다”라고 말했다.


▲ 대규모 대전이 벌어지는 전장 '아바론' (사진제공: 넥슨)

PvP와 PvE 점수도 뜯어고쳤다. ‘아바론’에는 유저 외에도 중립 몬스터가 있으며 이들을 잡으면 PvE 점수를 얻을 수 있다. PvP를 선호하지 않는 유저도 부담 없이 ‘아바론’에 뛰어들게 만든 효과가 있지만 PvE 점수 때문에 역전이 쉽지 않다는 문제점이 지적됐다. 정현태 대표는 “세력 불균형보다 더 심각했던 것이 PvP와 PvE 점수 밸런스가 붕괴였다. PvE 점수를 PvP로 따라잡지 못하는 상황이 발생한 것이다”라며 “따라서 높은 계급으로 올라갈수록 PvE 점수 비중을 낮추는 방향으로 수정했다. ‘아바론’에서 계급을 높이고 싶다면 PvP 점수를 획득해야 한다”라고 설명했다.

‘아스텔리아’는 정통 MMORPG를 지향하고 있다. 수집과 성장, 탱딜힐로 구분되는 역할과 이에 기반한 협력 플레이를 보여주겠다는 것이 제작진의 목표다. 이를 통해 진득하게 오래 가는 게임을 만들고 싶다는 것이 목표다. 긴 여정을 소화하기 위해서는 내실을 탄탄하게 다져야 한다. 이를 위해 지난 몇 달 간 테스트를 통해 발견한 공백을 메우고 완성도를 최대한 끌어올리는데 매진했다는 것이 제작진의 설명이다. 여기에 공개서비스에서는 길드 콘텐츠도 도입될 예정이다.

여기에 앞으로 추가할 콘텐츠도 준비되어 있다. 박훈 실장은 “새로운 넘버링을 붙일 정도의 대형 업데이트부터 1개월, 3개월 단위로 적용할 부분까지 런칭 후 도입할 다양한 콘텐츠를 계획하고 있다”라고 설명했다. ‘아스텔리아’는 12월 13일 본격적으로 문을 연다. 제작진 말대로 ‘배틀그라운드’, ‘로스트아크’로 달아오른 온라인 시장을 더욱 더 뜨겁게 달굴 신작이 될지 기대되는 부분이다.
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김미희
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